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Especial Tecnología e Innovación


Juegos en línea y apuestas, desafíos para su regulación

01 de Septiembre de 2016

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Jorge Alejandro García Pérez

 

Abogado Moncada Abogados

 

La innovación tecnológica para la industria del entretenimiento ha avanzado a pasos agigantados, revolucionando el mundo de las apuestas y los juegos en línea. Inicialmente, impactaron los juegos desde el punto de vista físico, en asuntos como la seguridad para billetes de lotería y la forma de hacer apuestas presenciales. Sin embargo, con la llegada de la primera generación de programas de apuestas en línea, el rápido desarrollo de los videojuegos y el auge de internet, las formas de jugar y apostar cambiaron definitivamente. En el pasado, los juegos y las apuestas ocurrían en el mundo físico y parecía inimaginable pensar que, como hoy, ambos iban a confluir en un entorno digital. Semejante transformación en la forma de jugar y apostar viene acompañada de un importante desafío legal.

 

Con el avance de la tecnología, hoy, los juegos y las apuestas se fusionan en mundos virtuales que con frecuencia se alimentan del mundo real o lo impactan. En plataformas como World of Warcraft, es posible apostar con dinero real o virtual en casinos digitales dentro del juego y, así mismo, obtener premios también ficticios o transformables en bienes del mundo real. Lo mismo ocurre con los denominados “Deportes de Fantasía”. Allí, el juego no solo se nutre de deportistas y estadísticas reales para ponerlos a competir en un mundo virtual que los emula, sino que las apuestas y premios que se crean alrededor del mismo pueden quedarse solamente en el mundo virtual o impactar la economía real de quien decide jugar.

 

Colombia no ha sido ajena a la unión entre fantasía y apuestas. En la página web Fantasía Gol, los usuarios compiten con equipos de fútbol virtuales alimentados de estadísticas de la liga colombiana apuestan “a ciegas” para conseguir un premio real: una tarjeta de regalo de Amazon.

 

Sin embargo, las consecuencias que el fenómeno de los juegos en línea y de las apuestas alrededor de estos traen no son siempre positivas. Pueden formarse comunidades de apuestas en línea o fuera de ella que escapan a los controles gubernamentales o de los del fabricante de juegos o de los moderadores de sitios especializados en el tema.

 

Un ejemplo de esto es lo que sucedió recientemente con un famoso juego en línea de disparos llamado Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)[1]. En este, se creó la posibilidad de personalizar las armas que allí se utilizan mediante objetos denominados “skins”, que son diseños coloridos que cambian la apariencia de las mismas. Dichos elementos podían ser vendidos y comprados dentro de la plataforma, lo que hizo surgir una microeconomía de apuestas no reguladas alrededor del mismo que usaba los “skins” como forma de pago en otras plataformas virtuales e, incluso, en sitios de apuestas.

 

Considerando que CS:GO tiene una comunidad de jugadores de alrededor de 10 millones de usuarios al mes[2] y que hay juegos con escalas similares, el problema de una comunidad ilegal de apuestas cobra grandes proporciones. No solo se dejan de recibir rentas por apuestas realizadas irregularmente (algunos cálculos hablan de hasta 2,3 billones de dólares[3]), sino que se cree que puede haber una gran cantidad de apuestas realizadas con intermediación de menores de edad, ya que muchos de estos juegos apuntan a este nicho particular[4].

 

Propuesta local

 

En Colombia, la reglamentación de los juegos y apuestas en línea es aún incipiente. Coljuegos, la empresa del Estado que administra el monopolio rentístico de los juegos de suerte y azar, está gestionando un proyecto de resolución para regular los denominados “juegos novedosos operados a través de internet”; es decir, aquellos distintos a las loterías o casinos que se realizan por medio de la red[5]. Allí se establecen los requisitos financieros, legales y técnicos necesarios para que una compañía nacional o extranjera pueda operar este tipo de juegos en el país.

 

A pesar del avance que esto significa, aún quedarían vacíos por llenar. Todavía no se establece con claridad si la naturaleza de juegos como los deportes de fantasía es de azar o de habilidad.

 

De catalogarse como juegos de azar, sería necesario establecer cuál será su tratamiento de cara al monopolio rentístico que de los mismos tiene el Estado. Adicionalmente, el proyecto indica que los operadores de juegos en línea solo podrán actuar como tales, si les ha sido otorgada la correspondiente concesión para explotar el monopolio de los juegos de azar. En ese sentido, la regulación podría ser inane, dado que los jugadores acceden a las páginas de estos juegos sin restricción, lo que viabiliza desarrollar el negocio sin necesidad de una presencia física en el país, con las pérdidas en recaudo que ello pueda representar.

 

Se podría incluir en dicha resolución un medio que permita controlar el origen y destino de los fondos usados para apostar mediante la vinculación del jugador con las actividades virtuales en las que utiliza el dinero, así como determinar los ingresos obtenidos por los sitios extranjeros de las apuestas provenientes del país, logrando una mejor fiscalización.

Si bien el proyecto de regulación es un notable avance, se hace necesario reenfocarlo, acompasando la norma con las tendencias actuales de apuestas en internet que van más allá de los casinos y loterías virtuales.

 

[1] http://blog.counter-strike.net/

[2] http://store.steampowered.com/stats/?l=spanish

[3] http://gameranx.com/updates/id/63014/article/csgo-gambling-takes-a-bad-turn/

[4] http://www.dailydot.com/esports/csgo-gambling-scandal-explained/

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